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虚拟现实成E3游戏展重头戏 VR产业市场空间广阔

    一年一度的洛杉矶E3游戏展上,游戏发行商也宣布了许多投资计划,表明他们相信虚拟现实即将步入主流。进入2014年以来,虚拟现实行业融资量大幅攀升,以Facebook为代表的国际巨头频频发力。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,VR产业市场空间广阔。

    虚拟现实成E3游戏展重头戏

    在一年一度的洛杉矶E3游戏展上,参观者带着虚拟现实头盔看到了美妙绝伦的世界,与机械生物展开斗争,还体验了操控星际飞船的感觉。与此同时,游戏发行商也宣布了许多投资计划,表明他们相信虚拟现实即将步入主流。E3是一年一度的游戏盛会。根据市场研究公司New zoo的数据,主机和PC游戏销量仍然引领了996亿美元的全球游戏行业。但移动游戏的爆发,加上虚拟现实硬件和软件的转变,将会改变这一现状。

    索尼在E3上发布了399美元的PlayStation VR眼罩,该产品将于今年10月上市。微软也在向潜在买家宣传,开发代号为Project Scorpio的新版Xbox将在2017年圣诞购物季支持虚拟现实功能。该公司还在开发Holo Lens增强现实眼罩,在现实图像上叠加虚拟图像。

    中泰证券指出,进入2014年以来,虚拟现实行业融资量大幅攀升。其中FaceBook在VR领域豪掷20亿美金暗示科技巨头已认识到虚拟现实行业或将成为下一次科技革命的风口,这也点燃了资本对VR产业的热情。Digi-capital在发布的一份关于AR/VR行业的数据报告中指出仅2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元,超过去年全年。巨头们在硬件、软件开发、内容生产等各个环节都已有所布局。行业初期在外部资金推动下,良好的产业链生态环境已经形成。资本的介入,帮助技术更快的成熟,内容更快的丰富,从而带动整个产业快速向前发展,形成资本投入与产业发展的正向循环。

    市场普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元。

    VR产业市场空间广阔

    虚拟现实技术,是一种利用计算机生成模拟环境,并借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受的技术。VR区别于其他技术、最重要的特征是其沉浸性。这一特性也决定了VR在某些领域具有一定的刚性需求。

    国金证券指出,到2020年国内VR游戏整体市场规模达到27.6亿,线下游戏市场规模为17.4亿,参与人次达到4,140万;线上游戏市场规模10.3亿,用户2,921万。到2025年VR游戏的整体市场规模达到211.2亿,线下游戏市场规模为79.7亿,参与人次达到1.4亿;线上游戏市场规模为131.4亿,用户达到1.4亿。

    2020年VR直播付费市场规模达到3.8亿,参与人次为1,575万;2025年VR直播市场达到22.6亿,参与人次为1.0亿。VR影视市场短期内规模难以扩大,解决制作问题需要比较长的时间。预计2020年市场规模达到2.7亿,线上VR影视市场193万,付费用户数量38.7万;线下VR影视市场2.7亿,观影人次678.3万。2025年市场规模达到22.2亿,线上VR影视市场3,114万,付费用户达311.4万;线下VR影视市场21.9亿,观影人次达到5,461.9万。

    相较于国外市场头盔的出售模式,短期内国内市场C端的需求很小,大多头盔厂商目前都选择将产品出售给企业用户或是一些内容开发者作为适配设备,消费者现阶段主要还是通过线下体验店如网咖、VR乐园、商场体验馆等模式进行消费。

动漫界  2016年06月22日