动画片是“画”出来的电影—谈动画在艺术表达上的局限 |
动画这种艺术形式具有强大的表现力和传播力,尤其在当今高科技时代,其影响力不仅仅驻留在少年儿童的媒体领域,在其他领域里也展现了卓越惊人的艺术表现力。动画,从它诞生之日起,就以独树一帜的特色、非同凡响的面貌展现在观众面前。一百多年来动画艺术家们创作了许多脍炙人口的动画作品,展现的某些特征是其他艺术形式所不可代替的,如夸张梦幻般的视觉表达、主观创造性的动作设计以及对于非现实时空的艺术展现等等,都是动画片突出的特点和长处。然而,动画如同任何一种艺术形式一样,既有它的特长,也有在艺术表现方面的弱项和局限性。下面从几个方面来简要分析和研究动画的局限性——所谓短处。 难以辨别造型相近的动画形象 动画,说到底是造型艺术,也就是绘画与影视的结合,即使是在数字空间中所形成的三维图像,本质上来说也是模仿绘画或雕塑的数字化形象。一般而论,人们在观赏绘画和雕塑作品的时候,是比较容易判断相似相近作品的不同,这其中的主要原因是两者都属于空间艺术——显著特征之一就是作品可以让观众根据自己的愿望来决定其观赏时间,把想看的作品在可支配的时间内观看。动画虽然有造型艺术的元素,但就本质来说,它是一种“时间的艺术”。也就是说,观众只能在导演规定的时间内去欣赏作品。因此问题就产生了,由于生理和视觉经验上的原因,人们尤其不能在影片呈现的短时间内,清楚地分辨出绘画中的微小差别。 我们都了解中国的古代文学宝库中的“四大名著”,迄今为止,其中的《三国演义》《水浒传》和《西游记》都被全部或部分改编为动画影片并搬上荧屏。但有趣的是,被一些人认为最精彩的《红楼梦》至今还没有被动画这种艺术形式所触及。为何?这其中有个重要的原因:如果百分百忠实于原作的描写并加以如实表达,那些在原著中形象生动鲜活的,但在造型上又十分接近的美女们形象放入动画中,却是有表现手法上的困难,很难让观众们快速地分别出哪个是哪个。与此相反的是,人物造型差别很大的名著《西游记》倒是受到历代动画家们的青睐。在形象造型设计上出了问题、产生难点,自然这部动画片也就难以呈现。因此存在这种局限性,即不太适合于在动画片中采用形象之间差别微小的造型方法。 难以细腻描述的视觉形象 动画片不太适合采用过于写实和细微的表现方法,如真实生活中的微小动作、细腻表情或肌肉变化等。其实,对于动画影片这种艺术表现形式来说,人物的喜、怒、哀、乐等情感历来是根据主题环境和焦点情节加以展现,影片所面对的是时而外露、时而内敛这种情感表达多元的人类。我们可以在实拍的、由真人演出的电影里面看到感人细腻的表演和情感传达,但是仔细观察和了解就会发现,这种情况在动画片中比较罕见。 主要取决于两个方面的原因,一是如前面论述中所谈到的人类眼睛对于绘画中的微小变化的辨别力是很低的。在动画影片中,形象微小变化的表达对于观众来说如同是不太动、基本不动或机械式活动的认知,它并不会让观众感到如同真人般的有呼吸的感觉,反而令人有呆板和沉闷的视觉感受,并不能充分地传达出动画艺术的表现力。二是在动画制作技术上,尤其是二维动画,经常是以描线平涂颜色的分层制作方法处理。由于是在八开到四开纸大小的画面上绘制线条,制作完成后要在影院大屏幕上放映,这时若要表达形象微小变化而产生的不可控因素是难以调整的。 因此单纯从技术角度来看,动画在表达微妙动作变化方面也存在极大的难度。反之,我们常看到动画片所具有的特征——夸张变形的形象和动作。从有些形象设计来看,它们既是人物,又是动物;动作既有现实中惯有的动作,又有创造出现实生活中没有的、今后也不会有的动作。动画片如《大闹天宫》《猫与老鼠》,动画形象如孙悟空、米老鼠和唐老鸭等等。这些变形夸张的形象和动作非常适合动画艺术,用于创作时必定收放自如、活力四射,有着其他艺术形式所不可比拟的优势。 无法“随心所欲”的编剧 在故事中,动画片不太适合表现太多人物和场面宏大的情节内容。有两个主要原因:一是在制作成本和时间方面的考量。这要从动画制作原理谈起,动画从起步到发展经历百年以上的历史,这期间在制作方法和技术上产生过几次比较重大的改革和提升,其中比较重要的一次是于1914年由美国编剧、导演伊尔·赫德(Earl Hurd)发明一种以醋酸纤维为原料的具有透明度的薄片——赛璐璐片。 赛璐璐片动画制作方法发明的重要贡献,就是通过分层的方法把动画绘制从早期制作效率低下、成本高且繁重的人工绘制体力劳动中解放了出来;在制作流程中,通过分层把不该动的部分和该动的部分分离开来,这样就大大提高效率和成本,把动画制作提升到可以产业化生产的层面。这种制作原理一直延续到今天,即使是三维动画片制作软件也都是采用此原理。动画分层在一定程度上改变了动画制作的基本面貌和方法,而不可否认的是动画片中的每个活动的个体都是需要悉心绘制的。 即使在今天数字技术和计算机软件辅助条件下,把过去赛璐璐片上绘制并逐格拍摄最多分七层,发展到可以无限分层的情况下,影片中每个形象及任何活动个体对于动画片制作而言都要分层。也就是说,活动的部分越多、越复杂,分层也就越多,越需要时间和成本的投入。故而,一般的动画片尽可能地采用“以少胜多”的方法来表现故事情节。 另一个原因,由于动画是画出来的视觉画面,如果场面过于宏大、人物形象过于繁杂,会直接消减观众的欣赏体验,干扰观众对主体形象的理解,同时也会造成制作时间、物力和人力的浪费。以一般的定格动画为例,这种动画表现形式不但不适合形象众多和大场面的情节表达,对于其故事现场来说,也是尽量控制在少数几个背景中。在简单环境里讲述故事是最适合“定格动画”及“偶动画”(人偶动画,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的动画)的艺术表现。因此,动画在编剧方面要构思创作出适应动画特性、便于表达的故事和内容,不然就会事倍功半,费力不讨好。 抓取动画题材并非轻而易举 动画片不太适合去表现那些所谓“短、平、快”的内容和题材,如临时的、紧急需要的宣传片、商业片等等。一些不太了解动画或没有参与动画制作经验的人往往会有误区,他们会比较主观地认为动画制作与实拍影片相比会更加方便而且成本低廉。但实际情况并非如此,如果把低成本和低质量的项目排除在外,要想把动画项目或一部动画片真正做好并不是轻而易举的事情。根据统计,动画片在制作周期上一般都要高于同类实拍电影的三倍到数十倍不等。以一部影院动画长片为例,即便达到较普通的艺术和技术水准,一般制作周期也都需要三年以上的时间。质量较高的动画短片创作也有许多经历数年才能完成。动画片的诞生确实是需要高投入、长周期和劳动密集型的文化产业和艺术创作活动为基础的。 动画说到底是“画”出来的电影。以二维动画的制作为例,如果以电影每秒24格为标准,那么2格就需要有帧画面,如果再加上背景和分层的绘制,每秒钟需要绘制的正式画稿一般都要达到20幅以上,加上拍摄或扫描,上色和合成的工序,所需要的人力、物力、时间成本可想而知了。因此在动画影片中看起来很简单的动作变化,在制作上时间和花费一般都要超过实拍影片。这也是为什么我们经常可以看到制作周期短,即使制作费用投入高却很难产出高质量动画片的主要原因。 动画制作环环相扣、步步为营 动画创作不适合于任何临时加塞改动的、或采用电影创作中素材剪辑的创作方法。这是由其特性所决定的,创作依赖于制作流程,它要完完全全地根据事先设计好的蓝图来进行工作。前期制作的基本流程是:第一步,完成创意和文学故事脚本;第二步,完成分镜头剧本设计和绘制;第三步,完成形象、场景和道具设计。这三部分基本被定为前期制作阶段,接下就是进入到制作流程中周期最长的部分——正式制作的阶段。 以二维动画创作为例,第一步完成动画设计和时间设计;第二步完成原画制作;第三步完成动画制作;第四步完成上色工作。然后进入到动画片合成、录音和输出的后期制作阶段。制作流程中还穿插了音乐、音效制作和背景绘制等工作。在较大项目中,流程中的每个阶段都由专业团队参与,有些项目还由跨地域、跨国界的专业公司合作后上才能完成。它与实拍电影的制作流程有很大不同,动画片如果在前期设计布局不周,要想在后期合成时候弥补是非常困难的。后期阶段动画片并没有任何多余的所谓“素材”可供加减,甚至每个分镜的时间长短上也都是在理论上可以减少,不可以增加。因为任何一个较大调整都会对整个制作流程的产生“联动”影响,这种后期改变会对创作成本和制作周期带来巨大考验与压力。当然也有例外,那些不计成本、不计周期的实验性探索性动画短片制作中,可以看到任意改动的现象。 通过探析动画在艺术表达上的局限性,从而得知动画并不是一种无所不能的艺术表现形式,它如同其他艺术形式一样在艺术表达上都有优点长处,同时也有弱点短处(局限性)。其实谓之“局限”从另一层面来看,也可以理解为一种独特体现。只有这样,各种各样的艺术形式才能百花齐放并充分展现它们各自擅长,才有并存和延续的理由。探讨动画在艺术表达上的局限性,目的是为了更好地了解这种艺术表现形式,一方面,让我们在创作动画片时尽可能地在选题、制作等方面扬长避短,充分地发挥它自身所具备的特长,做到事半功倍;另一方面,也可以从理论与实践的层面来思考,在所谓的“不太适合”的局限中寻找到突破的可能性,为动画的不断发展和创新做出贡献。(作者系动画编导、艺术家、上海视觉艺术学院教授) |
美术报 2022年02月26日 |